Seis partes para pasar de los fundamentos de ECS a publicar un juego completo. Podés leerlo en orden o entrar directamente por el problema que estás resolviendo.
Parte I — Fundamentos
- Prólogo y cómo leer este libro
- Capítulo 1. Historia de los patrones en juegos 2D: de Pac-Man a Stardew
- Capítulo 2. Rust para Bevy en 30 minutos (lo justo para no morir)
- Capítulo 3. Anatomía de un juego 2D moderno: el loop, las entidades, el tiempo
Parte II — ECS con Bevy: el corazón del libro
- Capítulo 4. Entities, Components y Systems: el trío sagrado
- Capítulo 5. Queries y Resources: pidiendo lo que necesitas
- Capítulo 6. Eventos: la forma clásica de comunicar sistemas
- Capítulo 7. Schedules y System sets: ordenando el caos
- Capítulo 8. Required Components: componentes que se traen amigos
- Capítulo 9. Component Hooks: mantener invariantes sin esfuerzo
- Capítulo 9B. Herencia y grafos en ECS: cómo modelar variantes sin volverse loco
- Capítulo 9C. La caja de herramientas 2D de Bevy NUEVO
- Capítulo 10. Observers y Entity Events: reacciones push al estilo flecs
- Capítulo 11. Bubbling, run conditions y entity relations: observers avanzados
- Capítulo 12. bsn! y escenas declarativas: definir mundos en una macro
- Capítulo 13. Resources: cuándo Resource vs Component vs Asset
Parte III — Arquitectura y patrones de proyecto
- Capítulo 14A. Anatomía de un Plugin en Bevy: el bloque LEGO oficial
- Capítulo 14B. Organización del código: la anatomía de un proyecto Bevy 2D
- Capítulo 14C. Catálogo de arquitecturas ECS por género 2D
- Capítulo 14D. States: el metrónomo global de tu juego
Parte IV — Renderizado 2D, física y audio
- Capítulo 14. Renderizado 2D: sprites, atlas, capas y cámara
- Capítulo 14E. Shaders WGSL para 2D: cuando el sprite no te basta
- Capítulo 14F. Post-processing 2D: cómo hacer que tu juego se vea cinematográfico
- Capítulo 14G. Testing de un juego Bevy: de lo unitario al snapshot
- Capítulo 15. Tilemaps con bevy_ecs_tilemap: el mundo como matriz
- Capítulo 16. Iluminación 2D y post-procesado
- Capítulo 17. Física 2D: AABB, SAT, sensores y plataformas (Avian/Rapier)
- Capítulo 18. Audio espacial y música adaptativa
Parte V — Gameplay y UX
- Capítulo 19. Input multiplataforma con leafwing-input-manager
- Capítulo 20. Máquinas de estado finitas: del fantasma de Pac-Man al boss final
- Capítulo 21. Behavior trees y utility AI
- Capítulo 21C. PCG: generación procedural de contenido
- Capítulo 22. Pathfinding A* y navegación
- Capítulo 22B. Animación 2D profesional: sprites, esqueletos y partículas
- Capítulo 23. UI con bevy_ui v2: HUDs, menús, navegación con gamepad
- Capítulo 24. Persistencia, guardado y serialización
- Capítulo 25. Networking ligero con bevy_replicon
- Capítulo 25B. Determinismo, rollback y predicción: cuando la red no perdona
Parte VI — Optimización y proyecto final
- Capítulo 26. Optimización: batching, LOD, culling, asset streaming
- Capítulo 26B. Dev tooling moderno: inspector, BRP, Tracy
- Capítulo 27. Patrones avanzados: sistemas como plugins, hot-reload
- Capítulo 27B. Modding y datos externos: RON, TOML y datos editables
- Capítulo 28. Proyecto final: un Mini Metroidvania paso a paso
- Capítulo 28B. De prototipo a release: lo que ningún tutorial te cuenta