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Prólogo

Un juego es un sistema de ilusiones. Un juego 2D es un sistema de ilusiones al cuadrado.

Este libro es para ti si alguna vez has querido hacer un juego 2D con el mismo motor que mueve títulos como Hades, Celeste o Stardew Valley, pero con la potencia de Rust y la elegancia de un ECS moderno.

Bevy es un motor de juegos open source escrito en Rust que ha crecido explosivamente entre 2020 y 2026. Es rápido, modular y divertido de usar. Pero, como todo motor serio, tiene una curva de aprendizaje. Y ahí es donde entra este libro.

La promesa

Te llevo de cero a experto en tres pasos:

  1. Los fundamentos (Parte I): historia, vocabulario Rust mínimo, anatomía de un juego 2D.
  2. El corazón (Parte II): el modelo ECS de Bevy 0.18/0.19 en toda su gloria, incluyendo las novedades de las últimas versiones: required components, observers, entity relations, bsn!, resources-as-components.
  3. La artesanía (Partes III-V): renderizado 2D, tilemaps, física, audio, IA, UI, networking, optimización y un proyecto final de un Mini Metroidvania paso a paso.

A quién va dirigido

  • Programadores de juegos que vienen de Unity, Godot o Unreal y quieren probar Bevy.
  • Programadores de Rust que quieren hacer su primer juego serio.
  • Estudiantes y curiosos que aman los juegos 2D y quieren entender cómo se construyen.
  • Equipos pequeños que necesitan un motor moderno, rápido y divertido.

Cómo NO leer este libro

No intentes absorberlo de cabo a rabo en una sentada. Cada capítulo tiene un objetivo claro. Lee, compila, rompe, arregla. La mejor forma de aprender Bevy es haciendo Bevy.

Una nota sobre la versión

Este libro usa Bevy 0.18 / 0.19 (la versión 0.19 trae cambios importantes como bsn!, resources-as-components y el render-graph-as-systems). El Anexo B tiene una tabla de compatibilidades para que, si tu proyecto está en una versión anterior, sepas qué migrar.

Convenciones

  • Tono: cercano, con humor, con analogías cotidianas absurdas cada dos por tres.
  • Glosario: cada capítulo tiene cajas ``glosario`` con los términos nuevos.
  • Trivia: cada capítulo tiene cajas ``trivia`` con referencias históricas curiosas.
  • Meteduras de pata: cada capítulo tiene cajas ``metedura-de-pata`` con errores típicos de novatos.
  • Patrones: cada capítulo cierra con un "Patrón del capítulo" formal (problema, solución, código, cuándo sí/cuándo no).

Empezamos

Página siguiente, Capítulo 1: cuarenta años de patrones de juegos 2D comprimidos en una charla de café. Que disfrutes.

— El equipo de Bevy no se hace responsable de los maratones de código que vienen.

Índice Capítulo 1